Wij ONTWERPEN
EN MAKEN GAMES en VIRTUAL REALITY

Innovatie en speelsheid zijn onze expertise. We proberen deze kennis niet alleen in te zetten als instrument om plezier te creëren, maar juist om van spelen en plezier een instrument te maken.

Wanneer je met Little Chicken werkt, maak je onderdeel uit van je eigen development team. Onze designers, artists en developers blijven bij je van het allereerste begin tot de lancering en zelfs daarna. We ontwerpen samen, waarbij we het belang en plezier van de speler nooit uit het oog verliezen. Onze ontwerpen groeien naarmate we meer inzicht krijgen in elkaars wensen en we feedback van spelers ontvangen. Ontgrendel samen met ons de kracht van spelen.

De kracht van spelen

Spelen is leuk!

We begrijpen het allemaal en we vinden het allemaal leuk om te spelen. We spelen ook steeds meer. In het echte leven en in de digitale wereld.

We hebben plezier in spelen, want als we spelen voelen we ons vrij om te ontdekken, experimenteren, falen en leren, waardoor we uiteindelijk onszelf verbeteren.

 

OUR MISSION IS TO CREATE AUTHENTIC, FUN, AND IMPACTFUL GAMES THAT ENRAPTURE THE PLAYER.

PRE-PRODUCTIE

Het begin van elk proces: De workshop

Little Chicken is er van overtuigd dat alle co-creatie begint bij het delen van kennis. Een wisselwerking waarbij zowel klant als development team hun ervaringen en inzichten delen om een game concept te vinden dat leuk is en in lijn met het beoogde doel. Dit doen we in een effectieve eendaagse workshop.

PRE-PRODUCTIE

Vaststellen van de vraag

Samen werken we aan het opstellen van een eerste strategie en een visie voor het eindproduct. Het doel is om meerdere testbare concepten te maken op basis van een duidelijke strategie met betrekking tot de te behalen doelstellingen.

PRE-PRODUCTIE

Maken van een demo

Tijdens deze fase maken we één of meer demo’s, paper prototypes of simpele digitale prototypes om op een selecte groep te testen. Door het observeren van spelers tijdens het testen verzamelen we informatie en krijgen inzicht in het potentieel van deze eerste concepten.

PRODUCTIE

Het stappenplan

Wanneer het beste concept is gekozen beginnen we aan een technisch prototype. Doel voor het development team is het onderzoeken van de core mechanics, gameflow, artstijl, en technische knelpunten. Het eindresultaat is een helder en onderbouwd stappenplan voor development en lancering.

PRODUCTIE

Productiecyclus

Onze projecten zijn gebaseerd op een Agile/Scrum aanpak en worden onderverdeeld in sprints van twee weken. Elke twee weken komen stakeholders, product owner en het development team samen voor een demosessie om het project te evalueren. Naar aanleiding van die evaluatie voegen we nieuwe features aan de backlog toe of verbeteren we bestaande features. Het game design wordt gaandeweg aangepast. Dit voorkomt dat we aan het begin van het proces een ontwerp bepalen op basis van aannames die later onjuist blijken te zijn. De middelen voor de productie staan vast, maar het proces en de uitkomst zijn flexibel.

Post-productie

Lancering van het product

Een goede game maken is één ding, maar er voor zorgen dat je spelers bereikt is een heel andere uitdaging. Samen kiezen we het beste distributieplatform voor jouw publiek. Dit is ook de fase waarin, indien gewenst, de game naar verschillende talen wordt vertaald. Ook kunnen we je voorzien van inspiratie, input en beeldmateriaal voor de PR en marketingcampagne.

Post-productie

Ondersteuning na lancering

Een game uitbrengen is tegenwoordig niet meer een kwestie van distribueren en loslaten. Pas wanneer spelers de game spelen komen de belangrijkste inzichten naar boven. Ondersteuning na de release is essentieel om het eindproduct zo leuk en effectief mogelijk te maken. Dit is ook het moment om een game te valideren. Hoe dit gebeurt is afhankelijk van de scope van de game. Bij sommige games is een kleine testgroep voldoende, andere projecten vereisen een volledige klinische studie.

Inspiration Lab

Hoe maak je een wetenschappelijk correcte dino voor Virtual Reality!

28 juni 2016

Door Olof Moleman   Binnen het team van Little Chicken en &samhoud media team ben ik verantwoordelijk geweest voor het modelleren van de 20 verschillende prehistorische dieren voor de AH dino VR app. De meeste hiervan waren dinosaurussen, maar er zat ook een aantal andere prehistorische dieren bij uit de dino tijd. De bedoeling was om de beesten te maken volgens de huidige wetenschappelijke kennis die we hebben van dino’s. Maar hoe maak je een wetenschappelijke dinosaurus? Het beeld dat de wetenschap heeft van dinosauriërs verandert steeds als er weer […]

Art

Unity game engine animation

29 september 2015

Written by: Joris van Laar – Animator   Most 3d animators tend to swear by their preferred tools of the trade. Be it 3ds Max, Maya or Blender, each package has its own group of dedicated followers. But when it comes to animating for games, an extra player is added to the mix: the game engine. Basic animation in an engine is not that different from a ‘traditional’ 3d package, but like any program, it has its own quirks. So I’ve tried to put together all the post-it notes that […]

Extended low res rendering

Coding

KLM Jets: Doubling viewing-distance without LOD-ing or performance-drop

29 september 2015

Endlessly generated levels  aren’t exactly a rare  science to build these days. However, having a vivid world, with tons of moving objects and complete custom chunk design that also has to run on low-end mobile devices, often proves more challenging than initially anticipated. In this post, one of our most experienced developers, Michiel Frankfort, explains how we tackled this for KLM Jets , Papercraft Air-O-Batics.   I think it’s pretty impressive: A brand new smartphone with Android 4.1 or higher, packing a dual-core chip with 512 of RAM… at only […]

Alles bekijken